jueves, 29 de mayo de 2008

Hablando de Neuromarketing...

Un nuevo algoritmo de la informática podría ser usado para descubrir lo que observamos

Por: Gabriel J. Bedoya (Antropólogo de la Innovación).

Legiones de autores de ciencia ficción han imaginado tecnologías que podrían leer la mente. Según Christopher Intagliata, la habilidad de acceder la memoria como si fuese una película parece no ser un sueño lejano, de acuerdo con un estudio realizado en la Universidad de California, publicado en la revista Scientific America.
Un equipo de Neurocientíficos liderados por Kendrick Kay y sus colegas de la Universidad de California, practicaron a un grupo de voluntarios un experimento apoyado en fMRI (Resonancia Magnética Funcional por Imagenes) en el cual les enseñaron fotos e imagenes que nunca antes habían visto. Al enseñarles las fotos de forma repetitiva, los científicos comenzaron a observar algunos patrones de cambio en las imagenes obtenidas mediante los escaners de sus cerebros. Estas regularidades les permitieron crear un modelo computarizado con el cual pudieron predecir la actividad cerebral de los observados durante estas sesiones de imagenes.
Para verificar la eficiencia de su modelo, volvían a enseñarles las fotos, para luego comparar los escaner de la nueva observación, contra el modelo predictivo realizado por el ordenador obteniendo resultados muy similares. Este avance permitiría realizar en el futuro estudios de impacto y recordación de marcas, u otro tipo de estrategias.
Entre tanto, se abre el debate ético acerca de la utilización de este tipo de mecanismos para hacer más efectiva la publicidad y hasta donde debe llegar la capacidad invasiva de ciertas estrategias de comunicaciones.

miércoles, 28 de mayo de 2008

Pilas a las vitrinas

Por: Gabriel J. Bedoya (Antropólogo de la Innovación).

La división electrónica de Philips acaba de anunciar que ha inventado y patentado un nuevo sistema para monitorear las miradas de los compradores que se acercan a las vitrinas. El sistema de monitoreo determinará hacia donde están dirigiendo las miradas los visitantes de las tiendas, lo cual posibilita todo un rediseño del material de visual merchandising y la información que se dispone en las vitrinas de las tiendas.

Además, este mecanismo puede detectar cuanto tiempo dedicamos a observar un artículo en particular, identifica los artículos más vistos y los más alejados de las miradas. Este dispositivo también se dispondrá para ser utilizado en galerías de arte y museos para determinar donde se debe colocar la información o los productos que deseamos exponer a nuestros consumidores.
Fuente: Trend Hunter Magazine

martes, 27 de mayo de 2008

Un Nuevo Mantra para la Creatividad

Por: Gabriel Bedoya (Antropólogo de la Innovación)

Basado en el artículo de Bill Buxton (Miembro del equipo de investigación de Microsoft), publicado en Business Week, el 12 de Mayo de 2008.

¿Qué diferencia existe entre un diseñador profesional y una persona con una gran idea, sin importar que tan rentable sea esta idea?

La diferencia es la misma que existe entre un músico con un gran repertorio de canciones exitosas y un músico que logra llegar al #1 con una sola canción en su vida. El último demuestra creatividad seguida de ejecución, mientras que en el primero, la creatividad es como el conejo de Duracel al que las pilas le duran, duran, y duran...

Tenemos que aprender de estos creativos la habilidad de ejercitar la creatividad sin esperar que les llegue la inspiración divina. Pero, ¿Cómo lo hacen? sería estúpido si les dijera que tengo la receta para ello, pero por lo menos puedo narrarles un método que me funciona bien cada que me encuentro contra la pared con la fabrica de ideas bloqueada.

Este método es algo que yo llamo "Orden de Magnitud - OM" lo cual puede definirse como:

"Sí algo cambia de alguna forma su magnitud con respecto a alguna dimensión significativa, este algo no será más la misma cosa".
De aquí el acrónimo OM, el cual conjura entre otras el famoso mantra budista, oooooom!. Pensemos un poco más en esta dirección. Para ello es necesario que regresemos a 1801, exactamente al salón de clases de Franklin Pierce Nitt, inventor del tablero.
Para entender por que el ejemplo del tablero es relevante, pensemos ¿Qué precedió al tablero? Eventualmente, podemos decir que el tablero fue precedido por la pizarra de mano, lo cual es verdad, pues el tablero no es más que una gran pizarra empotrada en la pared. Sí regresamos al presente, el tablero no ha cambiado mucho desde esos días, sigue siendo fabricado en carbonato de calcio, posee el mismo sistema operativo y las misma interfase. Técnicamente no ha tenido innovaciones al respecto, distintas a las metodologías para fabricarla y los mecanismos para instalarla en las paredes.
Para no perder el foco, vale la pena decir que a pesar de la falta de innovaciones tecnológicas en este elemento, existe un argumento plausible de que a partir de la aparición del mismo, este ha tenido más impacto en la educación que otras innovaciones, incluyendo el papel, el PC y la Internet. El tablero cambio la organización social y física de los salones de clase al apoyar más eficientemente la enseñanza colectiva antes que la individual y al mismo tiempo dispone el material en la periferia visual de los estudiantes, mientras que estos trabajan en sus pizarras personales. Así, entonces, podemos argumentar que esta innovación se dio por cambios de dimensión y distancia, esto es lo que llamo la ley OM.
Gracias a este ejercicio, cada que usted se encuentre con las ideas bloqueadas, piense en la ley OM, enumere mentalmente las dimensiones en la cuales algo puede cambiar, usted podrá salir con cosas como "más rápido," "más pequeño," "más barato," "más cantidad," "más fácil de usar," etc.
Aprendamos otra valiosa enseñanza de de la ley OM: En una de las áreas donde uno puede apalancarse de la ley OM, es en el desarrollo de visiones creativas, para reconocer o determinar las relaciones no obvias (pero relevantes) alrededor de las cuales algo conocido puede cambiar, y cómo este algo puede ser transformado. En este orden de ideas, si podemos cambiar sólo una dimensión tendremos entre manos una buena idea, pero si podemos cambiar más de una de sus dimensiones lograremos un "Punto Dulce".
A partir del razonamiento anterior, comencé a preguntarme por los ¿Qué pasaría sí...? de los tableros:
  • ¿Qué pasaría sí hoy en vez de tener pantallas gigantes interactivas, tuviésemos tableros o corchos?
  • ¿Qué pasaría sí en la transición de la pizarra personal hacia el tablero, hoy tuviésemos un Tablet PC gigante?
  • ¿Qué implicaciones tendría cambiar las señales publicas o los mecanísmos de publicidad callejera por displays interactivos?
Cada uno podrá agregar sus propias preguntas a la lista. El punto es que la ley OM, cambia en costos, tamaño, localización, número, e interactividad, nuestras ideas acerca del tablero. Los cambios que podríamos lograr serían tan profundos como los logrados por el tablero en el salón de clases.
Los aportes personales que me ha dado la ley OM son indiscutibles. Así es que cuando usted se encuentre de frente a la pared tratando de buscar la solución creativa a un problema, sólo intente realizar este ejercicio. Haga una tormenta de ideas, listando las dimensiones que podrían cambiarse del asunto que se está cuestionando, y antes de concluir cualquier cosa, agregue atributos a cada dimensión, deles nombres de acuerdo a sus razones para hallara las significativas, explorelas, combinelas, el desafió es descubrir que tantas visiones puede producir y las implicaciones de estos cambios.
No todo el mundo puede ser un diseñador de talla mundial, de la misma forma como no todos podemos ser jugadores de las Grandes Ligas o ganadores del premio Nobel. Pero esto no significa que no podamos mejorar nuestras habilidades para arrojar la bola o entender el funcionamiento interior del átomo. No existe la formula mágica para nada de esto, la ley del OM es sólo una técnica que uno puede agregar a su caja de herramientas. No es toda la historia, pero es un buen comienzo.
Bill Buxton es investigador de Microsoft Research y autor del libro Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design.

lunes, 26 de mayo de 2008

Las empresas más innovadoras del planeta

Por: Gabriel J. Bedoya (Antropólogo de la Innovación).

En un reciente estudio realizado por Boston Consulting Group, publicado en la revista Business Week de Abril del 2007, mostró al mundo la lista de las empresas más innovadoras del planeta según este medio. Dicho artículo abrió las puertas a un debate ya cotidiano acerca de cual debe ser el camino que deben trazar nuestros empresarios para enfrentar la competencia.

Dos vertientes son comunes en este debate, la primera esta encaminada en la dirección de decir "las cosas están muy duras, no sabemos como hacerlo, pero es claro que tenemos que innovar". Mientras que la segunda, deja ver el poco interés que tienen nuestros empresarios por apostarle a los caminos de la innovación: "Nosotros no tenemos, ni el tiempo, ni las habilidades para pensar en eso, somos una empresa muy práctica". Los cual nos deja frente a una clara separación entre innovadores pasivos y no innovadores.

Las empresas más innovadoras del planeta se destacan por incentivar la cultura de la creatividad, tanto en tiempos de las vacas gordas, como cuando llegan las flacas. En épocas de crisis, estas desarrollan diversos portafolios de proyectos, los cuales les ayudan a germinar ideas sin importar que tan duras estén las cosas. ¡NUNCA dejan de invertir en el desarrollo de nuevos proyectos!
La buena noticia es que los métodos de bajo costo están al alcance de todos, lo que abrirá grandes oportunidades para quienes se atrevan a cruzar este portal, eso lo están demostrando los mercados emergentes, al proveer mano de obra calificada a bajo costo. Esto es algo muy claro para General Electric, clasificada como la número 4 del mundo, en el escalafón de la innovación de BCG.
GE esta adaptando su tecnología a las necesidades de los países emergentes, centrado grandes esfuerzos para llegar a ser competitivos en mercados como India y Brasil. Otras compañías, como Nintendo (#7), están buscando desarrollar estructuras colaborativas en otros países con el ánimo de rebajar costos para ambos, agregando eficiencia a sus laboratorios de I+D. En esta misma dirección camina HP (#15 en el ranking de BCG), quienes vienen impulsando alianzas de cooperación tecnológica con paises de gran potencial, sin perder de vista la creatividad como motor de su búsqueda por la diferenciación.
Las empresas más innovadoras del planeta según BCG
Asia
Europe
USA
1
Apple
1
Apple
1
Apple
2
Google
2
Google
2
Google
3
Toyota
3
Toyota
3
Toyota
4
Tata
4
Microsoft
4
GE
5
Nintendo
5
Nintendo
5
P&G
6
Nokia
6
GE
6
Microsoft
7
GE
7
Amazon
7
Nintendo
8
Reliance Ind.
8
Tata
8
Research In Motion
9
Microsoft
9
Nokia
9
Disney
10
Sony
10
P&G
10
IBM
11
Samsung
11
BMW
11
GM
12
IBM
12
Sony
12
Amazon
13
HP
13
IBM
13
Tata
14
P&G
14
Audi
14
Honda
15
3M
15
HP
15
Sony
16
Goldman Sachs
16
Boeing
16
Target
17
Honda
17
Goldman Sachs
17
HP
18
McDonald's
18
Fiat
18
Boeing
19
BMW
19
Facebook
19
BMW
20
Facebook
20
3M
20
Wal-Mart

¿Qué es el Valor Agregado?

El Valor Agregado de un producto o servicio para el consumidor es definido como sus beneficios menos sus costos. El Valor Agregado para el cliente no incluye unicamente los beneficios tangibles, sino también las necesidades intangibles, como el servicio, la conveniencia, y la identidad personal (Wilmot & Carlson, pag. 7. 2006).

¿Por qué fallan los productos nuevos?

Por: Gabriel J. Bedoya (Antropólogo de la Innovación).

Entre el 80 y 90% de los productos o servicios nuevos fallan antes de cumplir el primer año en el mercado. Estos no fallan por defectos en su tecnología, recursos, u otra docena de razones. Estos fallan principalmente por que los consumidores no los deseaban.

Las responsabilidades del fracaso recaen en las empresas que desarrollaron dichos productos, la mayoría de los fracasos se producen por que las empresas invierten grandes cantidades de dinero en el desarrollo de tales productos, antes que en el desarrollo del mercado (Véase: Albert Page y Abbie Griffin, "The PDMA, Success Measurement Project: Recommended Measures for Product Development Success and Failure," The Journal of Product Innovation Management, Vol. 13, # 6, Nov. 1996, pp. 478-96).

La tasa de fracaso depende de cada industria en particular, producto, o servicio que se refernecíe. Un estudio conducido por ACNielsen en Europa en 1997 concluyó que la tasa de fracaso para los productos nuevos (en ese año se lanzaron lanzaron 525.000 productos) es de 90% en menos de dos años. En la industria de los productos empacados listos para el consumidor, la tasa de fracaso puede ser superior al 90%. En el resto del mercado, la tasa de éxito de los productos nuevos está entre el 55 y 60%.
¿Qué es la inovación?

Innovación es el proceso que convierte una idea en valor agregado para el consumidor. Los resultados de la innovación al mismo tiempo tienen que verse reflejados en resultados económicos para las empresas.